Disneyn perintö modernissa animaatiossa – Osa 2

 kategoriassa Animaatiotuotanto

Tässä blogissa käsittelen 6 viimeistä animaation periaatetta, jotka Disneyn studiot loivat 1930-luvulla omaan käyttöönsä, ja jotka myöhemmin kehittyivät länsimaisen animaation standardiksi. Vaikka animaation käyttökohteiden diversiteetti on laajentunut huimasti sitten 1930-luvun ja animaatioteknologia kehittynyt sitäkin enemmän, eivät Disneyn animoinnin periaatteet ole vanhentuneet päiväkään ajan saatossa. Ensimmäisen osan voit lukea täältä.

7. Hidastus alussa ja lopussa

Monet, varsinkin hahmojen suorittamat liikkeet alkavat hitaasti, kiihtyvät sen jälkeen huippuunsa ja aloittavat tämän jälkeen pysähtymisen, joka hidastuu täydelliseen pysähtymiseen asti. Tarkastelemalla pikajuoksijan liikeradan nopeutta löydämme tästä toimivan esimerkin. Ennen lähtölaukausta juoksija odottaa paikallaan liikkumatta. Kun laukaus kuuluu, lähtee pikajuoksija liikkeelle. Aluksi liike on hidasta, mutta se kasvaa nopeasti. Pikajuoksija saavuttaa huippunopeutensa viimeistään maaliviivalla, aloittaen tämän jälkeen hidastumisen. Pikajuoksija hidastaa juoksuaan kävelyaskeliin ja pysähtyy lopulta.

Hidastusten kanssa täytyy harkita, milloin niitä voi käyttää. Esimerkiksi aseen laukaisussa ei alun hidastusta kannata käyttää, koska fysiikan lait tulevat vastaan. Aseen rekyylissä sen sijaan hidastus alussa ja lopussa toimisi animoituna hyvin. Tietyt mekaaniset robottimaiset liikkeet ovat myös sellaisia, joihin hidastus ei sovi. Sen sijaan lähes kaikissa inhimillisissä liikkeissä hidastusta on hyvä käyttää.

8. Kaartoliikkeet

Monet animoidut liikkeet toteutuvat kaarina. Yksisuuntainen kävely, käsien liikkuminen ja monet animaatiohahmojen perusliikkeet ovat kaartoliikkeitä. Kävelyssä reiden kaartoliike kattaa suurimman osan jalan askelliikkeestä. Sääri ja jalkaterä liikkuvat myös omissa kaarissaan, mutta kuitenkin osana reiden laajaa kaartoliikettä. Ilman kaartoliikettä monet liikkeet näyttävät halvoilta ja elottomilta. Esimerkiksi pään kääntyminen puolelta toiselle näyttää paljon paremmalta, jos liikkeen alku- ja loppupisteiden väliin lisätään kaari, joka näyttäytyy katsojalle pienenä pään nyökäytyksenä. Vastaavasti liike, jossa leuka pysyy koko ajan samalla horisontaalisella viivalla näyttää robotin liikkeeltä. Realistisen eloisan liikkeen lisäksi kaartoliikkeiden tärkeä sivuhyöty on kustannustehokkuus, sillä useimpiin kiertoliikkeisiin riittää yksi kuva, joka toistaa kaartoliikettä.

9. Toissijainen liike

Toissijaisen liikkeen tehtävä on lisätä syvyyttä ja persoonaa animoitavaan hahmoon tai kohtaukseen, sekä tukea kerronnallisesti ensisijaista liikettä. Perusesimerkki toissijaisesta liikkeestä löytyy kävelystä. Kävelyssä jalkojen liike on ensisijainen liike, ja käsien liikkeet ovat toissijainen liike. Toissijainen liike ei saa tehdä ensisijaista liikettä epäselväksi. Jos esimerkiksi hahmon kädet tämän kävellessä heiluisivat sattumanvaraisesti suunnalta toiselle, saattaisi katsojan huomio kiinnittyä jalkojen sijasta käsiin.

Toissijainen liike kulkee joskus rinnan animoinnin neljännen periaatteen eli lavastuksen kanssa. Jos animoitavan hahmon ensisijainen liike pizzan syömisessä on haukata pizzasta paloja ja haluaisimme lisätä kohtaukseen toissijaisen liikkeen tukemaan hahmon näläntunnetta, voisi tämä toissijainen liike olla kielen lipominen haukkausten välillä tai valtavaksi liioiteltu ruoan mussutus.

10. Liioittelu

Animaatiossa jokainen realistinen asento, liike ja muoto voidaan jalostaa dynaamisemmaksi, ja näin tehdä katsojaan suurempi vaikutus. Animaatiossa liioitellut ilmeet ja liikkeet tekevät animaation viestistä helposti ymmärrettävän, eli liioittelu myös vähentää tulkinnallisia virheolettamuksia. Jos kuvittaja tai animaattori suunnittelee hahmon, joka on hieman peloissaan, saattaa joku katsojista tulkita hahmon alakuloiseksi. Välttyäksemme tältä ja muilta vastaavilta väärinkäsityksiltä on animaattorin turvauduttava liioitteluun. Kun animoitavan hahmon hampaat kalisevat ja silmät pullottavat vettyneinä, ei jää kenellekään epäselväksi minkä tunnetilan vallassa hahmo on.

Luovassa prosessissa on joskus vaarana, että asiat lähtevät käsistä – varsinkin jos liioittelu on sääntö eikä poikkeus. Harha-askeleet vältetään siten, että liioitellaan hahmoja, muotoja ja liikkeitä ensin tietoisesti liikaa ja sitten skaalataan liioiteltuja valintoja rauhallisemmiksi. Näin liioittelu säilyy maltillisena.

11. Muotojen piirtäminen

Animaattorin ja kuvittajan on kyettävä suunnittelemaan kohtauksia ja hahmoja geometrisistä muodoista sekä hallittava perspektiivi. 2D-animaatiota voidaan pitää onnistuneena silloin, kun se saa katsojan näkemään animaation sisällön kolmiulotteisena liikkeenä, kolmiulotteisessa tilassa.
Hahmosuunnittelu kannattaa aloittaa yksinkertaisista kolmiulotteisista muodoista kuten palloista, sylintereistä ja kuutioista. Animaatiohahmon muotojen suunnittelu pitää sisällään animoitavan kohteen koon, massan ja tasapainon ymmärtämisen. Näiden kolmen osa-alueen avulla animaattori tai kuvittaja pystyy piirtämään ja ymmärtämään hahmon liikettä eri asennoissa ja kuvakulmissa.

Kun hahmosuunnittelu on valmis ja aletaan piirtämään animoitavaa versiota hahmosta, on pyrittävä välttämään suoria viivoja ja kiinnittämään huomiota siihen, että hahmossa on tarpeeksi päällekkäisiä liikkeitä. Näin voidaan estää hahmoa näyttämästä litteältä levyltä sekä saada hahmoon dynaamista tuntua.

12. Tyyli

Animoitavilla hahmoilla on oltava tyyli, jonka tarkoitus on tehdä hahmoista kiinnostavan näköisiä, mutta ei välttämättä kauniita. Muodot ovat hyvä työkalu hahmojen tyylin rakentamisessa. Suunnittelemalla realistisesta animoitavasta hahmosta vaikkapa hieman kananmunan tai tiiliskiven muotoisen saamme helposti lisättyä hahmon kiinnostavuutta. Toinen hyvä keino tyylin löytämiseksi on suurentaa tai pienentää animoitavan hahmon vartalon mittasuhteita, jopa epärealistisiksi. Animoitavasta hahmosta on joskus myös poistettava yksityiskohtia, jotka hahmosuunnittelun yhteydessä ovat vielä olleet mukana. Yksityiskohtainen hahmo on työläämpi animoida kuin pelkistetty. Tämä ei tietenkään tarkoita, etteikö hahmolla saisi olla yksityiskohtia – niitä saa ja pitääkin olla, mutta on syytä miettiä mitkä ovat tärkeitä ja mitkä turhia.

Markkinointitarkoituksiin suunnatussa animaatiossa on hyvä miettiä yrityksen, tuotteen tai palvelun tyyliä ja pyrittävä toteuttamaan animaatio nämä tiedostaen. Yrityksen värit, typografia ja logo ovat elementtejä, jotka on helppo lisätä animaatioon.

Disney moderni animaatioanimaatio_2020